Grafika komputerowa narodziła się pod koniec lat pięćdziesiątych z działań występujących pod nazwą "sztuka ASCII" ( od przyjętego standardu kodu alfanumerycznego - American Standard Code for Information Interchange). Za pierwszą zarejestrowaną kompozycję uchodzi popularna wówczas sylwetka człowieka zbudowana z litery "o" oraz paru symboli /,\,I.
Operatorzy komputerów tworzyli przeróżne wizerunki, między innymi Alberta Einsteina i Marilyn Monroe, które komponowane były ze znaków którymi dysponowała drukarka.
Sprawa polegała na tym by np. litera "M" wyglądała z dystansu ciemniej, niż kropka czy odstęp. Stosując odpowiednie znaki i kombinacje, można było nimi wypełniać obszary z odpowiednią gradacją szarości. Te prymitywne literowe mozaiki okazały się przydatnym ćwiczeniem. Gdy spróbowano je przenieść z papieru na czarno-biały ekran monitora, wymagania były podobne. Na każdy kształt trzeba było wymyślić optymalny algorytm, aby na przykład okrąg w dyskretnej siatce pikseli nie wyglądał jak kółko zębate. Udane algorytmy reprezentacji linii prostych, kół i trójkątów za pomocą punktów, opracował na początku lat sześćdziesiątych Ivan Sutherland. Zaprojektował on również system, pozwalający na dowolne transformacje tych figur geometrycznych. Za pomocą pióra świetlnego można je było przesuwać, obracać, zwiększać i zmniejszać.
Dziś wydaje się to dziecinnie proste, ale w tamtych latach to był materiał na napisanie doktoratu. Sutherland zdawał sobie sprawę z wagi swojej pracy, bo napisał wówszas: " Ten wynalazek może stać się prawdziwą Krainą Czarów, do której wstąpimy jako Alicja". Oczekiwano jednak więcej niż linie proste czy koła. Oczekiwano też dowolnych linii krzywych oraz płaszczyzn o powierzchniach zakrzywionych, możliwości wyświetlania nie tylko siatki linii (wireframe) ale pełnych trójwymiarowych, kolorowych obiektów. Kolorami i cieniowaniem zajmowali się Henri Gouraud i Phong Bui-Tuong. Problem krzywizny rozwiązał 1970 roku Pierre Bezier, pracujący na zlecenie zakładów Renault, którym były one potrzebne do projektowania opływowych karoserii.
Ważną rolę w rozpowszechnieniu grafiki komputerowej odegrały gry, a zwłaszcza "Pong" - pierwsza gra video, która odniosła powodzenie na rynku. Gdy firma Syzyga zmieniła nazwę na ATARI, zabrała się za opracowanie nowej gry, komputerowego ping-ponga. Tym razem sukces był oszałamiający: w 1973 roku, rok po uruchomieniu produkcji, sprzedaż przekroczyła 3 miliony dolarów.
Lawina ruszyła dopiero na początku lat 80-tych. Układy scalone zredukowały swą wielkość do normalnych, domowych rozmiarów. Wyspecjalizowane stacje graficzne, dostępne kiedy za setki tysięcy dolarów, stały się osiągalne po cenach o wiele niższych. Zaczęły powstawać firmy zajmujące się produkcją sprzętu: Tektronix, Silicon Graphics, Ardent, Stellar, oraz oprogramowania do grafiki: Alias, Softimages, Wavefront oraz Autodesk. Stacje graficzne zadomowiły się w pracowniach graficznych, studiach telewizyjnych i filmowych. Wkrótce też pojawiły się komputery osobiste, a wraz z nimi oprogramowanie, które dostępne było nie tylko dla fachowców, a dla zwykłych użytkowników komputerów.
W 1996 roku premierę miał słynny S3 ViRGE, nielubiany dziś prekursor wszystkich dopalaczy 3D. ViRGE miał ogromną jak na ówczesne czasy, liczbę funkcji 3D. Grafikę przestrzenną tworzył z 16-bitową dokładnością odwzorowania barw. Filtrował tekstury dwuliniowo (bilinearnie), dodawał sprzętową mgłę i oferował zlewanie tekstur przy użyciu kanału przezroczystości alfa.
Jedyną wadą ViRGE była jego fatalna akceleracja grafiki 3D, a więc zwiększenie płynności animacji. Pod koniec 1996 roku gracze otrzymali produkt naprawdę rewolucyjny: akcelerator grafiki trójwymiarowej z chipsetem Voodoo, którego producentem była znana firma 3dfx.
Dziś nie da się już kupić karty graficznej, która zajmowała by się wyłącznie grafiką płaską-każdy akcelerator można określić mianem kombajnu: dopalacza środowisk graficznych (GUI) i akceleratora grafiki trójwymiarowej. Nie istnieje także pojęcie standardu. Każda aplikacja jest zgodna z każdym akceleratorem grafiki przestrzennej, a to za sprawą dwóch popularnych interfejsów programowania aplikacji (ATI); Direct3D lansowanego przez Microsoft oraz OpenGL, który wywodzi się ze stacji graficznych firmy Silicon Graphics.